《游戏化思维》1.从魔兽世界到商学院

游戏化思维 ,本文是游戏化思维的读后感和读书笔记。

游戏化思维思维导图

游戏化思维,副标题叫做改变未来商业的新力量,作者是沃顿商学院的教授,凯文韦巴赫,他全面系统的介绍了游戏化的理论,并且把游戏跟商业活动实践做了结合,他认为,如今商业竞争已经日趋激烈,传统的激励方式已经不起作用,我们要借鉴很多游戏的思维,帮助我们完成员工和消费者的激励,其实我们自己的成长也是如此,为啥玩起游戏就欲罢不能,说白了就是游戏已经把人性拿捏的死死地,那么我们可不可能以把学习工作,都转化成游戏呢?这本书就要解决这个问题,他上来就提出了一个议题,为什么商业不能变得很有趣。

我们试想一下,你为啥要跳槽,获得更多地薪水,得到更大的成长空间,但这么做其实也有很大的风险,在新公司你是否能适应下来,这是一个未知数。但是我们却还是这么干了,因为收入提升,会让我们短期看起来更有成就感。甚至跳槽可能还会上瘾,有的人在几年之内可以频繁跳槽。我们的行为,总是被一些短期,而又有乐趣的事情吸引,如果再能产生一些奖励的效果,变会欲罢不能,甚至完全忽略长期带来的风险。所以,我们要把这种乐趣引入到商业当中,让大家体会到这种,互动的愉悦感。作者说,技术手段,现在其实已经降低了竞争的准入门槛,更强的参与性,才是未来我们的竞争优势所在。

游戏的历史,其实跟人类文明一样悠久,视频游戏方面也有40年的历史了,而且已经是一个700亿美元的巨型全球产业,游戏的本质其实并非是娱乐,而是人性与设计过程巧妙地融合后的产物,众多玩家沉迷其中,是因为游戏设计者,借鉴了人类社会经验和心理学的研究成果。这些都是巧妙设计出来的。

那么我们要成功的游戏化,需要两种技能。1是了解游戏的设计技术,2是了解经营策略,很少有企业,同时擅长这两种技能。在沃顿商学院的教学当中,当商业实践,和游戏设计相遇的时候,人们往往会陷入到混乱当中。或者说,很多人压根就没往这个方向上去想。他们只知道做生意,思维还停留在了物美价廉的工业品时代,而做粉丝,做社群,做互动,做运营,这些思维能力严重匮乏。经营者离产品制造很近,但是离消费者太远。所以最后总是事倍功半,总觉得自己的产品很好,但是为啥就卖不出去?

但是游戏跟游戏也有很大的区别,有些游戏经久不衰,让玩家欲罢不能,而有些游戏的设计,并不怎么友好,甚至游戏行业是一个失败概率很高的行业。游戏设计是很难的一件事。那么游戏跟企业,跟商业融合,其实就更加困难。但一旦二者成功融合在一起,那么就会爆发出巨大的商业价值。比如脸书,就是通过游戏化社交做起来的生意。还有拼多多也是一样,你看似他是一个电商网站,但他其实的底层逻辑也是社交游戏。所以有病毒一样的传播力,等阿里看明白的时候,为时已晚。

这本书的作者,酷爱玩的一款游戏就是魔兽世界,他们在商学院的教学中,突然开始思考,能不能把游戏思维引入到工作中来,比如学校的评分系统就是绩点,教育和工作本身就是游戏,那么如何才能把这个游戏设计的更有意思呢?核心就是要帮助大家,在必须要做的事情当中,发现乐趣,让流程拒绝枯燥,甚至变得更加有吸引力。

作者先举了个例子,任何一个软件公司,测试工作都是无比枯燥的,要从无数多个程序中找出bug,需要大量的人力物力投入,特别是微软这样的企业,他们的数据库过于庞大,所以测试工作相当困难,但是他们找到了解决问题的办法,那就是设计一款游戏,项目负责人,招募了来全球各地的工程师,利用他们的业余时间,去给Windows系统挑毛病,找出问题,就会获得积分,然后还设计了一个积分排行榜,相当于开发了一个大型的,大家来找茬的游戏系统,每个工程师,都为了展现自己的专业特性,认真的去找问题。而且还开展了区域竞赛,日本公司,还为了排名,还特意放了假,鼓励员工参与其中。最后4500人参与,找到了50万个问题,6700处系统错误,大家最后玩的还很开心。所以我们能总结一下, 所谓游戏,就是要有比赛,要有奖励。这就是最基础的互动,比如我们微信里每天的刷步数,也是这样。有排名,哪怕没有奖励,他都会有一种荣誉感。

作者说,在任何领域,都有三种游戏化的类型,1内部游戏化,2外部游戏化,3行为改变的游戏化。微软的例子就是内部游戏化,有两个显著特征,1是参与者是公司的一部分,他们之间可以相互交流,有共通的企业愿景和目标,2强大的心流体验,与管理和奖励机制挂钩,换句话说,得有额外的奖励,让参与者认为,这并不是他的本职工作。

外部游戏化,通常指的是与客户之间的互动行为,最简单的就是徽章系统,级别系统,比如现在的那些网站论坛,你在上面发帖和评论越多,你的级别也就越高,随着级别提高,然后你就可以享受一些特权。但其实网站论坛和用户之间,就是典型的公司与客户的关系。为了激励大家在上面积极踊跃,可以设计明显的晋级系统。说句不该说的,其实很多传销也是这么干的,每提升一个级别,你就能享受到更大的优惠。让你既能赚钱,也有一种高人一等的感觉,所以传销的系统一旦建立,就很有扩张力。当然最后破坏性也就越大,坑人不浅。所以我们对于传销是给与严厉打击的。

第三种类型,是行为改变游戏化,指的是帮助大家形成更好的习惯,比如鼓励大家多运动,所以搞了一个微信运动刷步数。还有keep这样的软件,让你每天健身锻炼,把大家放在一起进行比较。现在老齐还接触过一些运动器材的公司,发明了一款运动脚环,你踢球的时候带上他,他就会监测你的跑动能力,射门力量,甚至还能给出评分,就跟我们玩实况足球一样,最后能获得一组数据,什么盘带,技巧,射门,力量,意识啥的,还能在所有用户中获得排名,让你也体会一把当球星的感觉。这就让踢球这个游戏,变得更有意思了。现在越来越多的公司,其实都在开发这种系统,比如现在一些理财软件上,都会给你的投资能力打分,告诉你打败了多少投资者。你的资金量属于什么级别。而且还会有一些小奖励。比如偶尔给你解锁一个信托产品,看起来收益率更高一些。但其实这都是促销,也就是说没这个积分他也巴不得卖给你的东西。跟积分挂钩之后,你就主动去买了。

作者也举例,一家叫做科斯的公司,他让员工,参与一个减肥和健康测试的游戏,一点一点的打怪升级,给参与者奖励,最后他的员工,健康状况普遍提升,73%的人认为,变得更加健康之后,在工作中更有效率了,态度也更加积极了。

那么我们可以总结,到底啥叫游戏化,说白了就是在非游戏情境当中,使用游戏元素和游戏设计技术,所谓游戏元素,就是如何把一些东西,有机的组合在一起,好比一盘国际象棋,他的游戏元素,包括棋子,棋子的运动规则,以及获胜的条件。当然还把国际象棋设计成一项重要的比赛,通过积分系统来给选手排名。

在商业世界中,其实游戏化比游戏本身更加宽泛,比如当我们下象棋的时候,我们并不能随心所欲的落子,而是必须在一定的规则和框架下进行。但是在商业世界,我们可以随意改动规则,只需能够调动大家的积极性,这才是最终目的。作者举例,德勤会计师事务所,想要在公司内部组织大家内部分享成功案例,但是几乎很难。大家忙的不可开交,没有工夫去做这个受累不讨好的事情,但后来德勤想到了解决方案,设计了一套系统,鼓励大家上传成功案例,上传的越多,就被认证为该领域的专家。最后大家为了提升自己的专业性。能在公司快速的升职加薪,就大量的上传了案例。这个案例就是把大家想要得到的一些东西,转化为了游戏要素的一部分,从而对参与者实行了激励。

那么什么又是游戏设计技术呢?这些方面,又有哪些经典案例可以帮助我们发散思维,咱们明天接着讲。(转自老齐的读书圈

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