《游戏化思维》2.如何让游戏提高参与度

游戏化思维 ,本文是游戏化思维的读后感和读书笔记。

游戏化思维思维导图

游戏化思维,昨天我们说到了游戏设计技术,很多人可能会误以为,就是游戏中的积点系统,或者我们叫做积分系统,这种经验值,升级,然后再加个排行榜,其实没啥技术含量,任何一个程序员都会干。那为什么有人成功就有人失败呢?比如在我们的知识星球里,也有一个每天的发帖排行榜,但这个几乎没啥用,没什么人会在意这个东西。这就是没有把大家的欲望和系统结合起来,大家加入知识星球,难道就是为了发帖多吗,显然不是!哪怕星球出一个被点赞排行榜,没准都会比这个发帖排行榜更有效果一些。也就是说,大家所说的话,被其他人认同的越多,他可能越会获得自豪感,这才符合一个学习型社群的底层逻辑。所以这就告诉我们,经验积分系统,是没错,但是你拿什么来做积分,这个学问很大。你得让他确实能产生自豪感,还得引导他的行为,向你想要的目标靠近。需要我们建立良性的互动关系。

再来看看,非游戏情境。也就是提醒我们,游戏并不是重点,他只是手段,最后不要本末倒置了,有些人把游戏设计的花里胡哨,最后却偏离了航道。比如微信支付,通过红包,形成了几亿用户的绑卡,于是很多公司也开始发红包,各种各样的发红包,有的上千万资金,几天就发没了,看起来用户很是踊跃,但最后领完红包之后,用户马上就把软件卸载掉了。为啥出现这个情况,说白了就是偏离了航道,你没有社交属性,只发红包补贴,就会被人家薅掉羊毛。所以在设计商业游戏的时候,千万不要忘了你的目的是什么,你的这个游戏,是否能支持你这个目的。

在现实的商业环境当中,我们要严肃的对待基于游戏的实践行为,不要脑袋一热,就去跟风搞活动,这里面应该考虑一下游戏化的3条核心价值,分别是参与,实验和成果。

先说参与,游戏化必须要提高参与度,他可以看做是一个激励系统。可以让你的员工更好的努力工作,让你的客户更多地购买和使用你的产品。我们的大脑渴望解决问题,更渴望得到反馈和认可,所以我们要构建这么一条回路。游戏可以激活大脑中的多巴胺系统,也就是我们的快乐中枢。但是这个刺激会很短暂,就跟你服用药物一样,一会就会失效,然后就会觉得更加空虚,所以游戏化不应仅利用大脑最原始的激励系统,一个设计精良的游戏化系统,可以给你一个强大的工具包,可以开发出,更具有参与性,也更有挑战性的目标。统计显示,其实70%的人,并没有充分的参与到自己所从事的事业当中来,这不仅影响他们的表现,还会影响他们的幸福感。大家其实都知道该怎么做,但就是不做,比如都知道少吃多运动,有利于身体健康,知道多读书,有利于自己成长,但是往往啥也不干,反而去做那些毁身体,或者拖慢自己成长的事情。说白了就是缺乏足够的动力去参与。对于消费者也一样,其实买谁家的东西,都是差不多的,往往替代品也很多,关键是如何产生参与感。跟陌生人建立很好的联系。比如现在的直播带货,就解决了这个问题,通过一个大IP主播,形成了一个强化的关系链,让消费者参与其中。

第二个价值,就是实验。游戏化激励的强大功能,就是开拓了更多地可能。游戏的本质就是实验,因为你在游戏里面,可以经历失败,只需要重新开始就好。所以你的失败感就不会有那么沉重。但是要想赢得最终的胜利,似乎也没有那么容易。于是很多玩家就会不断尝试新的角色,新的玩法,形成了很多的创新,比如有些玩家在NBA游戏里,设计了5个姚明的阵型,也有人在足球游戏里,复制了11个梅西。但这些东西,现实中却很难给你。我们没有失败重来的机会,所以就会非常压抑。拒绝创新。我们在设计游戏规则的时候,也要降低大家失败的成本。让大家有发挥想象力的创新空间。完成很多的商业实验。

第三个价值就是成果,游戏化是有效的,能够为商业带来积极的成果。具有极强的裂变和推广价值。

在瑞典的一家公园里,有一个垃圾桶,你往里面投掷垃圾,就感觉从山顶上往下扔东西一样,大家会听到很长的物品坠落声。大家就对这个东西很感兴趣,以为这个垃圾桶下面有个很深的洞,但其实只是工程师们用扬声器和程序模拟出来的动静。研究人员发现,对于这个垃圾桶的好奇心,让大家更多地使用了他,这个垃圾桶每天的垃圾量,是别的普通垃圾桶的2倍。这就是生活中最简单的乐趣理论,为生活中创造一定的乐趣,从而改变大家的生活习惯,比如在男厕小便池里面的苍蝇和瞄准器,其实也都是这个作用。可以有效防止尿液外溅的发生。

还有一个钢琴楼梯,在电梯旁边,把楼梯设计成了钢琴的黑白键模式。你沿着楼梯往上走,就会听到琴键发出的不同声音。最后发现,66%的人,都不乘坐电梯了,而是选择了爬楼梯。那么你能为自己的产品,设计什么好玩的因素呢?其实老齐小时候,记得有好多零食,里面有各种各样的玩具,当时也不为了买零食,纯粹就是为了攒玩具。

那么很多人都要问,游戏到底是什么?有趣,输赢,竞争,团队互动?作者说这些可能都不是,游戏最重要的一个词叫做自愿。游戏是不可能强迫别人去做的,所以他必须具备自觉自愿的属性,那么怎么调动别人自愿,这就是我们应该思考的问题。要让玩家在游戏中,能感觉到自己被赋予了一定的力量,是有掌控力的。要让玩游戏的人,能够体验到平常不一样的感觉。比如那些想做,但是却不能做的事情。比如我们生在和平年代,平常根本就没有机会接触枪,所以和平精英这种游戏就非常的火爆,每个人都有着一颗开枪射击的梦想。现在一些线下的剧本杀也非常火爆,就是要沉浸在另一个世界里。

所以游戏化思维的关键,就是利用现有的资源,创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。那么剧本杀既然这么受欢迎,你开KTV的可不可以,老齐听说,有人把商务KTV,都给改成了帝王将相,后宫佳丽三千的故事。好像生意非常好。那么餐馆,服装店,甚至电影院,有没有可能?

我们不妨顺着这个思路想一想,人们购买你的产品或者是用你的服务,根本动机是什么?我们要像游戏玩家那样思考。更多地时候,其实玩游戏都是为了最后的赢,那么我们设计游戏的时候,就是要把最后那个赢,设计的更有吸引力。让他更有尊严,更能够受到其他人的仰望。比如一些网游,当你的级别高了之后,就可以解锁技能,有一种碾压众生的感觉。商业中也是如此,比如一些私人银行的客户,那么到哪他都可以不排队。在机场过了安检,就有小车拉着他去登机口,那么这种感觉就很爽。所以他并不介意在你这里多存一点钱。比如老齐这里,也是如此, 比如在加入粉丝群读书圈1年的人才能进入高净值社群,拥有购买我们基金的资格,而高净值社群,也还要对用户进行进一步分层,甚至建立大家的积分系统,未来会有很多线下跟老齐一对一交流的机会,可以免费使用茶室,也会有各种礼品赠送,比如每年的茶叶,酒,新书,定制服装等等。

如何让游戏化满足你的需求,我们可以考虑四个方面的问题,1动机,2有意义的选择, 3结构,4潜在的冲突,我们先看动机,如何从被激励的行为当中获得价值,一般来说,参与度更高的员工,工作表现会更出色,参与度更高的顾客,会购买的更多。但是这里面也要有个度,如果顾客已经非常热情了,再去搞额外的游戏化,可能反而会适得其反,比如苹果这样的公司,似乎从来不搞什么活动。所以这就要求,我们在设计游戏的时候,要考虑一下,哪些方面客户和员工的动机还不足。比如有些公司设立阶梯绩效,完成50%拿基础工资,完成70%,工资1.5倍,完成100%,工资翻倍。而且前面的工资放在后面补发。所以也就是说,绩效完成的高一点,后面的收入,可能是天壤之别。所以就会加倍努力。明天我们再继续看,其他的几个问题。如何设立一个有趣的目标。(转自老齐的读书圈

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